歴代信長の野望で打線組んだwwww 創造・覇王伝編

5.0

 今回は5番創造と6番覇王伝の記事だ。ちょうど中軸ということになり、4番で返せなかったランナーを返さなければならない重要な打順だ。ざっくり言うと、「創造」は優等生タイプ。同じコーエー社の「戦国無双」を思わせるようなBGMでノリがいい。「覇王伝」はいろいろ新しい要素を入れてチャレンジしたけど、大失敗しちゃった系。私は子供の頃だったので、それでも猿のようにハマってやったものだ。四六時中覇王伝と初代シムシティのことを考えていた。ああ、懐かしい・・・。

過去の信長の野望レビューについては以下を参照してほしい。

信長の野望・創造 with パワーアップキット(PC・amazon.co.jp)

信長の野望 覇王伝 PlayStation the Best (ps1・amazon.co.jp)

信長の野望シリーズで打線wwwww

打順名前守備位置打率本塁打打点
1天翔記.3852055
2将星録.239017
3烈風伝.35640111
4革新.30049100
5創造.2853555
6覇王伝.2071021
7天下創生.2002037
8天道.240210
打順名前守備位置防御率勝敗
9蒼天録5.406勝14敗

それでは続き5番からいきます^^

5 信長の野望・創造(2013)

概要

概要

 前作の天道、前々作の革新からシステムがガラっと変わった。

今作の「信長の野望・創造」から、街道が過去作とは比べ物にならないくらい増え、

「むしろこっちが天道やんけ!」とつっこみを入れるネット民も多かった。

本作から「政策」が新たに導入され、プレイ大名の主義によって行える政策に違いがある。「人口」「労力」の概念が取り入れられたことによって、過去作よりもさらに数の暴力が可能になった。特に近畿地方を領有していれば、そのことがよくわかるシステムとなっている。一方、内政は大幅に簡略化された。

創造のマップ
道いっぱいある

政策と創造性

 「創造性」の値によって行える「政策」が違う。別に創造性が高ければ高いほど良いというわけではなく、大名家やプレイヤーの好みによって、向き不向きがある。例えば、武田家や上杉(長尾)家は創造性を上限の1000に近づけるよりも、より保守的な創造性0に近づけた方が良い場合もあるのだ。また、特定の有力大名によって、固有の政策が存在する。

勢力固有の政策もある
有力大名には固有の政策がある

政策には利点と欠点がある

政策コマンド
創造性の高い大名ならばこんな感じの政策

必要忠誠の導入

 今作は家臣の「忠誠度」のシステムが一新された上限が20(これまでは100。恐らく内部データでは255あると思われる。)で、「必要忠誠」とい概念が新たに採用された。

例えば、現在の忠誠度が14で、必要忠誠が6であれば、忠誠度はまあまあ高いと見て良い。

現在の忠誠度が8で、必要忠誠が12であれば、注意が必要だ。その武将が「松永久秀」(通称ボンバーマン)とかだと、その忠誠の値は危険信号である。

竹中半兵衛重治
竹中半兵衛様は強い
忠誠度の補正について
ゲームを進めていくと忠誠度にも補正がつく
松永ボンバーマン久秀の忠誠度
必要忠誠15wwwww

武将の主義と士道

これも今作から新たに導入されたシステムで、
「主義」「創造」、「中道」、「保守」の3つがある。

「士道」「家」、「才」、「名」、「利」、「義」、「創造」、「道」、「志」の8つがある。

主義も士道も、大名と配下武将の相性によって上下する。
武将の能力の上昇とともに、様々な特性を覚える。

どんなに無能な武将でも、能力値の成長で特性を覚えることが可能。(無能らしいしょぼい特性をよく覚える)まるでポ〇モンを育てるような楽しさを味わえる。

能力の成長で新しい特性を覚える
ポ〇モンかな?

城の多さ

 信長の野望天翔紀以来となる「城の多さ」が本作のウリの一つだ。なんと本城・支城合わせて300以上に上る。

これにより、1つの国にも複数の大名が存在可能になり、武将の配置に無理がなくなった。一つ一つの城に内政、普請が可能だ。耐久度は城によって違うので、街道の多さも合わせて戦略の幅が一気に広まった。

外交について

 これまでの歴代作とは「外交」の仕様がまるで違う。それぞれの大名に利害という概念が存在するので、より外交が複雑になり、リアル(?)になった。

例えば、これまでは48ヵ月盟友状態で関係がよかったのに、領土が隣通しになって同盟期限が切れると、途端に敵対的な態度になったりする。こちらが一方的に援軍依頼をしまくったり、同盟相手からの加勢要請を受け入れたものの、援軍を送らない等をした場合も、関係が悪化するので注意が必要だ。

創造の外交

人口について

 このゲームは「人口こそ正義」だ。人口=労力であり、人口=領民兵の出力である。

兵には2種類あって、「領民兵(雑兵)」「常備兵」の合計が、その城の兵数である。

特に近畿地方と関東地方人口が多い。東北などの支城では、人口5000くらいしかいないのに対して、近畿地方では支城一つで人口22000くらいいる場合がある。(特に終盤)これでは東北の本城と同じくらいの兵の出力である。

ゲーム終盤になっても他国の切り取りにもたついていると、近畿一円を征服した大名家(織田や豊臣)に攻められるぞ。それを撃退したとしても、次から次へとゾンビのように攻めかかってくる。(ゾンビラッシュ)

美濃の支城でこの人口
美濃の支城でこの人口

序盤から人口増加に取り組んでいれば、支城でも10年でこれくらい増える。

一方・・・

東北の片田舎の人口
東北の片田舎の人口

東北の片田舎はこの人口・・・。絶望的だ

おすすめプレイ

 慣れてくると外交の難しさが今作のウリなので、1584年あたりの「真田」は「おすすめ」だ。徳川・北条・上杉・・・。どれかにしがみつかないと生き延びれないであろう。

あとは1560年の「織田」が「おすすめ」だ。それめっちゃ簡単やんwwwと思うだろうが、イベント発生無しにして、桶狭間イベントを起こさずにプレイするのもなかなかいい。邪魔な徳川も生まれないし。今川を飲み込んだあたりで大体いつも飽きる。

対応ハード

 PC,プレイステーション3、プレイステーション4、プレイステーションVITA、任天堂スイッチだ。

PCプレイの人は、今作から初めて「steam」が必須となった。登録自体はさほど難しいものではないので、むしろ今後の作品もスチームからできるのであれば、CDの挿入なしでできるから便利。今作はクリックする総数が多くなるはずなので、PCが最もオススメか。

創造の合戦風景

6 信長の野望・覇王伝(1992)

概要

 これは5作目の作品だ。富国強兵を地で行くゲーム。

家臣の数次第ではあるが、最初から2~3国切り取るよりも、1つの城を3年くらい内政をしてフルスペック国にした方が収入がいい場合もある。

今作は武将の数があまり多くないので、武将の頭数は非常に重要である。

よくも悪くもこの作品は意欲作で、「知行制の採用」「忠誠度のマスクデータ化」「論功行賞の実装」等が採用された。

以下の者の動向にご注意を...
へーきへーき!

論功行賞

 今作は武将一人ひとりに「勲功」という値が存在する。この勲功がある程度たまると、武将は不満がたまる仕様となっているのだ。そのために「論功行賞」を行い、家臣一人一人に功を報いる必要がある。納得のいく処置をしたら、忠誠度アップ。イマイチな処置だと逆に忠誠度の低下を招く。

このシステムは非常に不評で、公平性をもって論功しないと、それ以外の武将の忠誠度の低下を招く糞仕様となっている。

例えば、織田家の論功行賞で、羽柴秀吉一人に知行70与えてその月を終えたとする。すると、秀吉の忠誠は上がったように見受けられる(忠誠は気合の上がり具合で大まかに確認可能)が、それ以外の家臣の忠誠が逆に下がることもあるのだ。

しかも、忠誠度の値はマスクデータなので見えない。ゲーム中盤以降は領地も増えて戦をする機会も多くなる。毎月の勲功の上がり具合がハンパないので、どうしても大名は2か月に1度論功行賞を開くだけの存在となってしまいがちになる。

恐らく信長の野望シリーズで唯一一字拝領を行うことができる。家臣に大名の名前の一字をあげることによって、忠誠度の大幅アップが可能。織田信長が羽柴秀吉に一字をあげると、「羽柴秀長」となる。これは戻すことができずに、今後ずっとこの名前を見なければならないのだ。家来一人につき一度しか使えない必殺だと考えるとよい。しかしながら、このゲームには一門武将がたくさんいるので、以下の現象が起きる可能性もある。

「武田晴信が北条一門に一字拝領」したとする。

北条氏政→北条氏信
北条氏照→北条氏信
北条氏邦→北条氏信
北条氏規→北条氏信
北条氏繁→北条氏信

一字拝領の効果
一字拝領の効果
どうしてこうなった...
どうしてこうなった…
北条氏信が5人
?????????

\(^o^)/

ちなみに織田信長が一字→増田長盛→増田長長とはならない。(増田長信)

あと他のテクニックとしては、知行増やしまくった武将を遭えて最前線に転封させ、運よく(?)敵に城を取られると、その家臣の知行がなくなり、忠誠度の低下は全くないというのがある。

この「論功行賞」システムはひょっとすると不評だったのか、次作以降二度と採用されることはなくなった。

戦略は一切必要ない戦争

 今作は「戦争時」、常に雇っている「足軽」と、戦の時だけ駆り出される「雑兵」がある。

雑兵を増やせば増やすほど、訓練度と士気が下がり、結果として部隊の強さが下がる場合が多い。

CPUはどういうわけか、雑兵を入れる割合がかなり多い。これではどんなに強い武将が相手でも、簡単に蹴散らすことが可能だ。

なお、大体相手は兵が1000人を下回ると退却をする。うまく調整して1050人とかで遭えてターンを終了させ、次のターンで集中攻撃をすることによって、100%捕らえることができるのだ。

COMは雑兵ばかり入れる
COMは雑兵ばかり入れる

今作は騎馬は重要だ。戦場マップは無駄に広いため、騎馬で機動力を上げる必要がある。あとは鉄砲もあると強い。武将に兵科適性など存在しないので、騎馬100、鉄砲100を足軽で編成していれば負けることはまずない。

城攻めに関して

 「攻城戦」は、城兵を減らすよりも防御度を下げた方が基本的には良い。なんかどのプレイ動画も、みなさん力攻めで城を攻撃してるけど、あれなぜなんだ・・・。

城攻め

損害を極力抑えて勝つ方法は、「工作」→「潜入」防御度を下げまくると良いと思うのだが。智謀が80程度以上あれば、簡単に防御度を下げることができるぞ。戦闘に強い武将ばかりに兵を預けるよりも、知略に長けた武将も出陣させると良い。故に、私が思う最良の部隊編成はこうだ。(序盤~中盤)

例えば、足軽120(12000人)備蓄してるとして

脳筋戦闘武将A 40(騎馬50)(4000人)(総大将)
脳筋戦闘武将B 60(騎馬60)(6000人)
潜入担当武将A 1(騎馬1)(100人)
潜入担当武将B 1(騎馬1)(100人)
潜入担当武将C 1(騎馬1)(100人)
潜入担当武将D 1(騎馬1)(100人)
玉砕武将 0(雑兵が1・騎馬1) (100人)

これでOK。野戦では敵の援軍に注意して、潜入武将と玉砕武将は安全なところに避難。脳筋戦闘武将AとBで敵を蹂躙して攻城戦に持ち込む。多くの場合は籠城側に鉄砲があるので、かならず総大将を一番前にして城に近づき、力攻めはせずに全員で「潜入」を実行。敵の城の防御度が10を下回ると、玉砕武将に力攻め(特攻)させてバグ(?)によって防御度0に→落城となる。

敵の兵0で城攻め

 敵の援軍を退却させずに全員捕らえた場合、援軍元になった城には兵士0になっている場合が多々ある。
絶好の攻め時だ。この場合は城の防御度を削る必要はないので、筋肉だけで攻めればよい。兵0の敵城であっても、敵は援軍を派遣するので、また援軍元の敵武将を全員捕らえたら、同じことができる。
攻城戦に持ち込んだら、ワンパンで落城する。CPUアホやな・・・。

兵0っておまえ・・・
兵0っておまえ・・・

防御度93と、こんなに堅い城でも兵0ならワンパン

敵の兵糧0で城攻め

 稀に攻めまくってる好戦的な敵AI大名家にある出来事。「偵察」で隣の敵の城の「兵糧0」を確認した場合は、兵1で攻めても勝てる兵糧が0だと、戦すらならない仕様なのだ。しかもその城の所属武将全員捕虜にできる。CPUアホやな・・・。

兵糧がありません
兵糧がないよ~~

戦せずに勝てる

敵の城の所属武将0人で城攻め

 兵糧0と同様に、「所属武将0人」の場合も攻めたら戦にならずに簡単に乗っ取れる備蓄物資全部オレのもの!CPUアホやな・・・。

家臣がおりません
家臣がおりません

おすすめプレイ

 買わないことをオススメする。ただ、私のようにこのゲームが子供時代の思い出である人もいるかもしれない。この作品は敵大名の城を0にすると、必ず大名が自害する仕様となっている。そこはそういうものだと割り切って諦めよう。

大名は必ず自害する
大名は必ず自害する

対応ハード

 スーパーファミコン、プレイステイション、PC

ps1か2がまだ家に残っているのなら、それが良いのではないか。今はsteam(PC)でも売ってはいるが、2138円の価値はないだろう(断言)。アマゾンであればプレステ版は1円でもあるようだ。(送料別)

ここまでご覧いただきありがとうございました\(^o^)/

次からは下位打線ですね。そのうちまた投稿させていただきます!

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